пятница, 26 декабря 2014 г.

Блиц-обзор Realm of Wonder

Товарищ Peeton в порыве графомании спешит поделиться впечатлениями от новой игры. Даже меня опередил. Да, на Тесере этот материал тоже уже есть.


Пролог

Есть такая категория игроков, которая неровно дышит ко всяким приключенческим РПГ-образным настольным играм. Я к ней отношусь в полной мере. Каждый раз, когда появляется новая настольная игра в РПГ или около-РПГ жанре, внутри начинает разгораться искорка надежды, что вот наконец-то появилась игра, которая подарит те самые настольно-РПГулечные впечатления, которых ты ждёшь. В связи этим, мимо такой красоты, как «Realm of Wonder» тяжело было пройти.


Компоненты

Что тут сказать — они прекрасны. Они прекрасны и по качеству исполнения, и по оформлению. Оформление отдаёт теплой ламповой олдскульностью, но при это очень органично. Приятные на ощупь миниатюрки с хорошей детализацией и поле с крутящимися дисками. Если всё это вас не трогает, то вы магл, у которого нет души.


Ход игры

Пересказывать в нюансах правила, конечно же, не буду, но примерно опишу ход игры. Он состоит из четырех фаз:
  1. Сбор магических очков, далее маны для простоты. Мы ведь тут все такие маги из себя. И вот в начале хода мы собираем ману на то, чтобы потом творить заклинания. На количество полученных очков маны влияет несколько факторов: собранные во время игры артефакты, то как расположены водовороты на карте относительно вашей территории и количество магических колодцев, которыми вы владеете. И последний фактор, наиболее интересный — качать ману можно строя свои форты на колодцах. Ха! Это же ареа-контрол! Обычное дело для евро, но для данного жанра не так уж обычно. 
  2. Розыгрыш карт движения. Разыгрываем одну из трех карт движения (их у нас в наличии всегда три). На карте нарисованы количество очков передвижения на которые которые мы сможем походить в фазу хода и значение инициативы в соостветсвии с которым выстраивается очередность хода. У кого инициативы больше тот и первее. 
  3. Творение заклинаний. Творим заклинания, которые будут действовать на нас в этом ходу. В любом количестве и совершенно бесплатно, но в обратном относительно инициативы движения порядке. То есть кто раньше ходит, тот позже кастует.
  4. Передвижение. Передвигаемся по карте на заявленые очки движения в порядке хода, который уже известен и взаимодействуем с игрой. 

Геймплей

Взамодействие с картой:
Передвигаясь между локациями можем что-нибудь там поделать:Колодец. Здесь мы можем за ману прикупить заклинаний, если колодец наш или ничейный. Также можем построить тут форт, чтобы колодец стал нашим и приносил доход. Или можем снести чужой форт, сделав его своим или ничейным (вопрос только в цене).Вихрь. Это телепорт в любой другой вихрь в пределах одного диска. За ману, не бесплатно.Рунный камень. Остановившись тут, можно повертеть поле по велению кубика (бесплатно) или по собственной воле (за ману опять же).Башня. Это такие случайные локации, которые раскладываются в обозначенных местах в начале игры. Содержимое этих мест окутано мраком неведения ровно до того момента, когда ваш герой не решит их посетить. Посути вам там либо дадут ништяков (коих не очень много: зелья там, заклинания, магические сферы), либо люлей от монстра, либо сами дадите люлей ему же. Раздача люлей очень бесхитростна и решается броском кубика с прибавлением к нему модификаторов. За победу на монстром даются ништяки и трофей в виде жетона убиенного гада.

Также взаимодействовать с картой можно еще на этапе творения заклинаний, часть из которых похожи по свойствам на локации. Еще у каждого игрока есть уникальная абилка, которую можно использовать один раз за игру. Уникальной её делает то, что её нет у других игроков, но чаще всего можно встретить аналог в заклинаниях. 

Взаимодействие между игроками:
Игрок может посредством заклинаний что-нибудь стырить у другого игрока или замедлить его, а также может просто прийти и навалять, заодно забрав там у него чего-нибудь. 

Условия победы:
  • Собрать три сферы (их мы просто находим или нет под башенками). Взять жетон выполненого условия. Прийти в центр карты в замок короля. Вы выиграли.
  • Собрать три шкурки монстра. Взять жетон выполненого условия. Прийти в центр карты в замок короля. Вы выиграли.
  • Выполнить особые условия (они тянутся случайно в начале игры). Взять жетон выполненого условия. Прийти в центр карты в замок короля. Вы выиграли.
 

Впечатления или Паровозик, который смог

Мы сыграли одну партию на максимальном составе. На шестерых. Вместе с разбором правил, выяснением нюансов и самой игрой ушло на это около 2х часов. Но вообще игра достаточно динамична и уже во второй раз должна играться куда быстрее. В ней всё достаточно просто и на своих местах. Есть рэндом, есть планирование, есть взаимодействие. И, хоть всего этого и понемногу, оно работает как задумано авторами. И полностью оправдывает ожидания, если делать скидку на то, что игра ближе к семейной нежели к гиковой. 

Но давайте вернемся к теме пролога и пройдемся по критериям. Критериям хорошей игры с точки зрения любителя настольного РПГ.
  1. Фан. Да в эту игру надо играть по фану. И он тут есть, но только если вы любите подобные игры. Например, если вам нравится «Талисман», но хочется не такого тупого процесса, то это оно. RoW не перегружает мозги, но место планированию при этом есть. Игры, конечно, дают разные ощущения и сравнивать их некорректно, но некоторые общие моменты есть.
  2. Приключения. Приключениями тут конечно не пахнет, ну в эпичном смысле. Тут больше такая арена, скорее. Этим игра напоминает очень-очень упрощенный Wiz-War. 
  3. Герой. Герои в игре, конечно, хоть и имеют уникальную абилку, но уникальными от этого не становятся. Они абсолютно одинаковые. Игру это вроде не портит, но играть отличающимися героями всегда интересней. Запишем как условный минус.
  4. Атмосфера. С атмосферой тут всё нормально. Есть ощущения, что мы существа, бегаем по карте и что-то там делаем. Красивое оформление делает своё дело.
  5. Разнообразие и реиграбельность. Разнообразия в игре немного. К середине партии вы уже знаете все заклинания и возможности. Степень реиграбельности зависит от того, насколько вам понравится в это играть.
  6. Победные условия. Есть один критерий который создаёт для меня настольный РПГ-жанр. Это победные условия. То есть цель игры. Всё что на победные очки это сразу нет. MageKnight например или недавно вышедший Ведьмак это те самы игры которые, которые сразу слетают с пьедестала по этому критерию. Убить дракона - да, спасти принцессу - да, накопить ПО больше других - нет. Никаких вторых мест, один игрок завершает игру и он же её выигрывает. У этой игры всё хорошо с этим.

Вердикт: Несмотря на то, что в Realm of Wonder всего по чуть-чуть — игра получилась. У неё наверняка будет своя аудитория. И даже уже хотелось бы допы.

Комментариев нет:

Отправить комментарий